Werden wir in virtuellen Welten leben?

Wahrscheinlich werden virtuelle Welten künftig ein größerer Teil unseres Lebens, aber die physische Welt nicht ersetzen. Schon heute werden Virtual-Reality-Systeme für Spiele, Training, Therapie, Zusammenarbeit und soziale Begegnungen genutzt. Wie weit sich daraus ein dauerhafter digitaler Lebensraum entwickelt, ist jedoch offen.

Besonders sinnvoll kann Virtual Reality dort sein, wo reale Situationen schwer zugänglich, teuer oder riskant sind. Medizinische Forschung untersucht beispielsweise Anwendungen zur Behandlung psychischer Erkrankungen sowie zur Verringerung von Schmerzen und Angst im Krankenhaus. Eine systematische Übersichtsarbeit von 2025 fand bei Krankenhauspatienten positive Effekte, weist aber zugleich auf Unterschiede zwischen den Studien und weiteren Forschungsbedarf hin.

Auch soziale Begegnungen können in virtuellen Räumen stattfinden. Nutzer treten dort als Avatare auf, besuchen Veranstaltungen oder treffen Menschen unabhängig von ihrem Aufenthaltsort. Dass daraus automatisch ein umfassendes „Metaverse“ entsteht, in dem große Teile des Alltags verbracht werden, ist bislang jedoch nicht belegt.

Hinzu kommen praktische Grenzen. VR-Brillen können Übelkeit, Schwindel oder Augenbelastung verursachen. Außerdem erfassen immersive Systeme besonders viele Daten über Bewegungen und Verhalten, was neue Datenschutz- und Sicherheitsfragen schafft.

Wahrscheinlicher als ein vollständiger Umzug in virtuelle Welten ist deshalb eine Mischung: Arbeit, Unterhaltung, Bildung und soziale Kontakte werden teilweise digitaler und räumlicher, während der größte Teil des Lebens weiterhin außerhalb eines Headsets stattfindet.


Quellen:
▪︎ European Journal of Pain: Virtual Reality Is Safe and Can Reduce In-Hospital Anxiety and Pain
▪︎ Journal of Medical Internet Research: Virtual Humans in Virtual Reality Mental Health Research
▪︎ PLOS ONE: Problematic social media use in 3D?